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カード名 レアリティ カテゴリ スキルタイプ 最大使用可能回数 ファーストクールタイム ネクストクールタイム 詳細 ノッカーウォール WR 妨害 CANCEL 2 3 2 【全キャスト共通スキル】フリックをするとレバー入力している線の先を中心とした範囲に即時発動する。敵キャストにスロウを与える続ける範囲を一定時間発生させる。このスキルは、壁を越えて放つことができる。 「ここは袋小路… 選べる道はただ1つです」(カード獲得時ボイス) Ver3.21-Eのマスタースキル。 フロストウォールの亜種となるスロウフィールド設置スキル。フロストウォールとの違いを簡潔に書くと 効果範囲が大幅に拡大(特に縦幅の伸びが大きく、ほぼ正方形といえる形に) 自身から離れた場所ではなくすぐ目の前に設置 設置の持続時間が大幅に短縮(強化値に関係なく10秒しかもたない) 使用可能回数が減少 持続時間の短縮によりあらかじめ森の入口等に置いて通行止めにする用途としては不適だが こちらは範囲の広さを活かしダウンを取った後の起き攻めに力を発揮する。 スロウフィールドから脱出するために起き上がり無敵時間を使い切るか、その場で暴れてスロウに引っかかるかの2択を強いられる。 使用可能回数が少ないのも気になるが、ヴァラーの特殊効果をすぐ起動可能という前向きな考え方もできる。 カード+1毎にファーストクールタイム短縮、+5・+MAXでネクストクールタイム短縮。 マスタースキルのページへ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 146 ファイヤー 90 100 90 125 85 90 プレッシャー ほのおのからだ ※ガラルファイヤーの考察はこちらですなwww ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら ひかえめorれいせい/HCorBC/ほのおのからだ(推奨)orプレッシャー@こだわりメガネorいのちのたまorタイプ強化アイテム 確定技:オーバーヒート/ぼうふう/ねっさのだいち 選択技:げんしのちから/テラバースト/ねごと/ほのおのうず/とんぼがえり ■考察 一致技の火力と範囲は優秀ですが、環境に役割対象が少なく、ファイヤー以上に崩し性能のある炎ヤケが充実しているため微妙ですなwww メインウェポンがどちらも高火力ですぞwww特にぼうふうの火力はヤンダーと並んでヤケモン・ヤケモン候補中最高ですなwww ヤケモン候補に入れられていた時は対策困難であるラブトロスに役割を持てるということで期待されていましたが、肝心のラブトロスが環境に全然いませんでしたなwww 個体の確保が難しい+環境のSインフレのせいでラブトロスのS106は微妙過ぎる+高火力フェアリーはハバタクカミで十分というラブトロスにとって不利な条件が揃いすぎましたなwww 妖+地+闘+炎+鋼という非常に受け辛い範囲を受けられるのは利点なんですがなwww その他、炎の崩し専門のヤケモンはイーユイが壁となっていますなwwwC125のほぼ特性無しとC135+超火力特性とでは格差がありすぎますぞwww 円盤環境でねっさのだいち返還ですなwwwこれで一致テラスでもほのおのうず()や無振り蜻蛉に頼る必要はなくなりましたかなwww ↑げんしのちからが刺さる同族やヒートロトムがかなり順位を落としているので、一致テラスの場合の4枠目で悩む問題は解決していないとは思いますなwww 対ヒードランはこちらが地面技を失いつつあちらがパワージェムを習得したため、一転して不利になりましたなwww ただし藍の円盤以降はねっさのだいちを再習得したこととパワージェムの採用率が低いことから旧世代同様有利気味にはなりましたなwww 炎ヤケモンや炎ヤケモン候補は多いですが、数値的にはヤレンアルマがかなり近いですなwww 最大火力と耐久はほぼ同等で第二タイプの火力はこちらが高いですが、技範囲の面では惨敗ですぞwww あちらはほとんどのポケモンに有効打を与えられますが、こちらは岩やヒードランで止まりますぞwww しかし特殊炎ヤケのオバヒでない方の一致技の火力はヤーユイのあくのはどうの次に高いですなwww HBCDの合計はヤレンアルマと同じなんですなwww あちらは配分効率が比較的良いポケモンであるとはいえ、合計種族値で55も上回るのにこれは配分効率が悪いですなwwwありえないwww 今世代では孵化要員として頑張っていただく以外ありえないwwwタマゴ未発見グループの炎体なのでタマゴ獲得の作業の際に邪魔になりませんなwww SVでは野生にボーナンスがおらずありじごくもタイプで無効なのでヤャンデラで孵化する必要はありませんなwww それにあずかりやの付近に野生ポケモンがいた剣盾と異なり、オリーブ転がしのフィールド内なら野生ポケモンがいないので左スティックを真横に倒しっぱなしで安全に孵化できますなwwwピクニックはフィールドの隣の平地でやる以外ありえないwww ↑ポケモンリーグの建物のフィールドもありえますぞwww障害物なし、野生ポケモンなしは勿論のこと、孵った場所がポケモンリーグになって特別感が出ますなwwwちゃんとピクニックもできますぞwww ちなみにレッツゴーの速度もかなり早いですなwwwブロロンと異なり種族値が高いのでDLCエリアなどの高レベル野生でも負けにくく、大量発生厳選や素材集めにも役割持てますぞwww 春とともに訪れる設定があるならはるのあらしを覚えろ…というのは贅沢かもしれませんがエナジーボールやマジカルシャインくらいは覚えて欲しいものですなwwwねっとうもアリエールwww ■特性について プレッシャーもほのおのからだもヤーティにとってはゴミなので論理的にはどちらでもいいですなwww 一応プレッシャーなら特性の発動順を利用してS関係の把握に使える事がありますなwwwきんちょうかんだけ例外なので注意ですぞwww しかし自身のSバレにもつながりますので、これをデメリットと捉える場合ほのおのからだを採用ですなwww S判定以外のプレッシャーの利点は「相手の空元気の条件を発動させにくい」「トレースされても味方が接触技を使いやすい」程度ですなwwwありえないwww ほのおのからだヤァイヤーはプレッシャー個体にとくせいパッチを使用するか、VCorBDSP産を連れてくることでランクマッチでも使用できますぞwww + SM時代の考察ですなwww 上位陣の発動特性のSを調べましたが、ヤァイヤーの無振り90族からでは得られる情報が非常に少なく、むしろ相手の無振り中速相手(特にランドロス)にS関係がバレるというデメリットが悪さをする可能性が高いですなwwwよって特性はほのおのからだが強く推奨されますぞwww ヤケモン S実数値 相手が想定するS実数値 ファイヤー 110 110~156 異教徒ポケモン S実数値の範囲 こちらが得られる情報 相手が得られる情報 霊獣ランドロス 111~157 特になし 遅いファイヤーであるとバレる可能性あり ギャラドス 101~146 HBギャラではないと判断 臆病ではないと判断 カプ・コケコ 150~200 特になし スカーフではないと判断 カプ・テテフ 115~161 特になし 遅いファイヤーであるとバレる可能性あり カバルドン 67~108 特になし 特になし ポリゴン2 80~123 特になし 特になし カプ・レヒレ 105~150 S関係の把握 S関係の把握 ボーマンダ 120~167 特になし 遅いファイヤーであるとバレる可能性あり ドリュウズ(型破り) 108~154 特になし 特になし(スカーフ型) / 臆病ではないと判断(襷orチョッキ型) バンギラス 81~124 S関係の把握 S関係の把握 クチート 70~112 特になし 特になし サンダー(プレッシャー) 120~167 特になし 遅いファイヤーであるとバレる可能性あり カプ・ブルル 95~139 S関係の把握 S関係の把握 スイクン 105~150 S関係の把握 S関係の把握 ペリッパー 85~128 S関係の把握 S関係の把握 ■選択技について 不一致テラスの場合原始+テラバで4枠埋まりますが、一致テラスを採用した場合ヤロテスタント専用技無しでは埋まりませんなwww とんぼがえりを採用する場合、第7世代では以下の理由から控えめ以外ありえないwwwとされていましたなwww + SM時代の考察ですなwww とんぼがえりを採用する際は、役割論理の基本に従うならば少しでも後続に負担がかかるようにすべきだとして性格を冷静にすべきである、とこれまではなっていましたなwwwしかし、 性格を冷静にすることによって増える負担があまりにも少なく、誤差のレベルである(具体的にはバンギラスに対するダメージが6しか上がらない) Sに下降補正をかけることによって、メガフシギバナに抜かれたり、マッシブーンと同速になったり等、下降補正がかかっていなければ抜けた相手を抜くことができなくなり、遂行に支障が出る(例として、バナには上から眠り粉、マッシブーンなら岩技等) 以上のメリットとデメリットを考慮した結果、冷静を採用する意義が薄いという結論がとりあえずは出た為、現状は控え目以外ありえないwwwとなりましたなwww 逆に現在では、 メガフシギバナやマッシブーンが未解禁 S関係が重要()な役割対象が増えていない 虫が弱点のポケモンが増加 等の理由からとんぼ採用時は冷静にすべき、との意見が多く見られますなwww もし控えめでとんぼがえりを採用するメリットがあるというロジックが導かれたのならその根拠を提示する以外ありえないwww 準伝相当のマッシブーンが帰ってくる可能性は高いですが、こいつ1体だけでは根拠として弱いかもしれませんなwww 余談ですがとんぼ以外で一応ありえる物理技にはフレアドライブとブレイブバードがありますなwww撃ち先が少なすぎる上反動が痛いですなwww + ヤケモン候補時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 アーマーガア、ウルガモス、ハッサム、ヤバソチャ、ラブトロス やや有利 コノヨザル、チオンジェン、マスカーニャ、モロバレル 不利 岩全般、電気全般、イーユイ、セグレイブ、ヒードラン ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめorれいせい 特性 ほのおのからだ(推奨)orプレッシャー 持ち物 こだわりメガネorいのちのたまorタイプ強化アイテム ■努力値 配分 備考 基本 H252 C252 B4orD4 ベースですなwww 砂ダメ軽減 H204 C252 B52orD52 HP実数値191の16n-1調整ですなwwwD振りならDL対策にもなりますぞwww B振り H12 C252 B244 役割対象に多い物理方面に特化した振り方ですなwww ■テラスタイプ タイプ 備考 最大火力強化ですなwww 一貫性の高い暴風を強化しますぞwww 岩対策ですが元の耐性は虫くらいしか残らないので役割放棄には注意ですぞwww 妖飛炎の範囲は優秀ですが、元の耐性は虫格くらいしか残りませんぞwww 耐性を一気にスイッチしますが水は一貫しますなwww 水・電に切り返し、水ロトムへの打点を獲得しますぞwww弱点の数は増えますなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 オーバーヒート 130(195) タイプ一致の主力技ですなwww ぼうふう 110(165) 高火力飛行技ですなwww呼ぶ水に対して安定した負担をかけることができますぞwww眼鏡暴風で無振りガブリアスが5割程度の乱1になりますなwww ねっさのだいち 70 DLCで返還されましたぞwwwろくな技を持たないので確定でいいでしょうなwww ■選択技 タイプ 威力 備考 げんしのちから 60 同族とヒートロトムに有効ですなwww テラバースト 80 不一致テラス時はほぼ確定ですなwww ねごと - サブウェポンが貧弱なのでヤロテスタントなら十分候補技になりますなwww ほのおのうず 35+α(52+α) 技が無さ過ぎてヤロテスタントなら一致テラス時にこれも選択肢になり得ますなwww とんぼがえり 70 技が無さ過ぎて選択肢になりますが大した火力にはなりませんなwww使うなられいせい以外ありえないwww ■その他ステータス 体重参照威力 80 物理火力指数 8400(とんぼがえり) 特殊火力指数 37830(オーバーヒート)32010(ぼうふう)15520(テラバースト)11640(げんしのちから) 物理耐久指数 21670(H252)22347(H204 B52)23547(H12 B244) 特殊耐久指数 20685(H252)20055(H204)17430(H12) ★第8世代 ファイヤー/第8世代 ★第7世代 ファイヤー/第7世代 ★第6世代 ファイヤー/第6世代 ★第5世代 ファイヤー/第5世代 二軍候補 チョッキヤケモン候補 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 ひこうタイプ ほのおタイプ 特殊型ヤケモン
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Fast Card 極星帝国 3F/XC 範囲/持続 メインフェイズ終了時まで、≪アタック宣言またはガード宣言したキャラクター全て≫にXダメージを与える。 No.0386 Rarity R Illustrator 桜沢いづみ Expansion 魔術師の呪文 カード考察 アイスウォールと対になっているカードだと思われるがこちらには中黒が入っているので呉々も注意したい。 (口頭で発音する際には気持ち的な面以外には問題ないが) 名称的にアイスウォールと同時に使ったら互いに効果を打ち消しあいそうなイメージだが、むしろ実際はそれなりのシナジーを発揮する。 アイスウォールでシールドやバインドXを無効化する事でファイア・ウォールの効果を十二分に発揮できるだろう。 こちらがブレイクスルーを持っていた場合それも消えるが、ブレイクしていないキャラクターは耐久力が低いので結果的にガード宣言を抑制できる。 アイスウォールよりもファクターが1多いがこちらはコストが自由なのでそこでバランスを取りたい。 しかしながらアイスウォールの2F2Cに合わせファクターが1多い分コストを1減らし 1点で撃ってもチャンプブロック対策程度にしかならないので、実際のところはあまり拘らずに撃っていってもそれほど問題はないだろう。 主に相手のアタックやガードを抑制するために使うカードだが、 ファストカードの効果を受けないキャラクターやシールド持ちなど対策も増えてきたので SagaII初期のような活躍は望めないかもしれない。 巨乳でメガネのエルフが描かれており、絵的な人気も高いとされる。 余談だがAAAでは対戦相手の勢力イレイザー支配キャラを殲滅するカードになった。
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名称:ファイアウォール 攻撃範囲 1×4 作動時間 10 解放Lv n 最大設置個数 n レベル別パラメータ 合計燃焼ダメ Lv 攻撃力 合計燃焼ダメ ゴールド量 必要時間 獲得経験値 1 2 3 90|?| 90|?| 4 94|?| 94|?| 900000 4日12時間 2640 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 |?|が付いている所は確証の無い部分です。 特徴 1×4という特殊な形状によって、壁と施設の間などに紛れ込められる。 バックラーは勿論の事パラディンも燃焼こそしないが、上にいる間攻撃力分のダメージを当倍で受け続ける為、低HPユニットやパラディン(バリアシールド装備)はかなり危険。 対処法 クエイク・キューブかスキル「トラップブレイカー」による攻撃で破壊する。 10秒たてば壊れるので、それまで待つ。 燃焼耐性付きの武器を持たせて無効化する。⇒スキル「燃焼耐性」を持つ武器一覧 名前 コメント
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ファイヤーバム 【ふぁいやーばむ】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 発売元 HAL研究所 開発元 ライブプランニング 発売日()は書換開始日 1988年2月1日(1988年3月25日) 定価 3,300円 プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 超ハイスピードアクション達成感と同時に次の目的への繋ぎ方は非常に秀逸豊富なパワーアップアイテムエンディングは地味 概要 ストーリー 内容 評価点 賛否両論点・問題点 総評 余談 概要 1988年2月にHAL研究所から発売されたアクションRPG。 全般的にアクション寄りのゲーム性で、主人公バムを操作し様々なアイテムを駆使して戦っていく。 まるでSFっぽい雰囲気のタイトルだが、世界観は当時最も流行っていた剣で戦うファンタジー系である。 ストーリー それは果てしなき道、果てしなきときをへだてた彼の地の物語。緑なす大地、野に咲く花々、すべての生きとし生けるもの、メルニボーネのことわりのもとその命を燃やす。もとより、命こそ炎、炎こそすべての源なり。されど忘れるなかれ、炎の輝きあるところ、必ず深き闇のあることを。我は今詠わん、西の空の太陽が、その光を失う前に。すべてのもの、すべての闇をも燃やしつくす永劫の炎(ファイヤー)、バムの物語を。 「太陽(メルン)から5番目の星、ボーンがくだけ散った日から戦いは始まった。宇宙が真紅に染まる瞬間、ボーンから一匹の龍がこの地へ飛んで来た。龍の吐く炎によりハイボリアの氷は解け、多くの命が蘇った。やがて龍は飛び疲れ、ボーンステルの森にふたつの卵を残して息絶える。ひとつはドメス、ひとつはメルニボーネ。それは兄弟なれど、相い反する運命。ふたつの力の戦い、その行方はメルンの炎だけが知っている……。」 父や母が語る"始まりの物語"を、バムは幼いころから何度も何度も聞かされたものだ。だけど今日からは、バムが村の子供たちにこの物語を聞かせる番だ。今日はバムの誕生日。15歳になったバムは一人前の"炎使い"として認められるのだ。朝早く起きたバムは村を出て、ボーンステルの森へヨロイ虫のカラを取りに行った。炎使いはヨロイ虫の炎細工を頭につける。父に負けないくらい立派なヨロイ虫を見つけたバムは、軽い足取りで我が家へ急いだ。 「信じられない……」バムは、村のみんなの家が一軒も無いのに愕然となる。父は、母は?!駆けつけたバムの前に、我が家はその姿を保っていた。中にいたのは2匹の魔物…身構えたバム、無抵抗な魔物の瞳に見入る。見覚えのある4つの瞳…その魔物たちこそ、父と母の変わり果てた姿だった。突然村を襲ったドメスは、村の人々を異空間に封じ込め、バム一族の使う炎を恐れて両親を魔物に変えたのだ。 すべてを聞いたバムは戦いの準備をする。「許さない。ドメス、絶対に許さない……」バムはヨロイ虫の冠(ギア)をかぶる。瞳に炎が宿る。 内容 主人公バムをプレイヤーキャラとして、武器を駆使して敵を倒してお金の位置付けである「ファイヤールーツ」を集め、新しいアイテムで強化しながら、ドメス打倒を目指す。 スタート地点であるバムの家には、魔物化した両親がいる。 母(左にいる赤のモンスター)に話すと体力を全回復してくれる。満タンなら「FIGHT BAM」と励ましてくれる。 父(右にいる緑のモンスター)に話すとセーブができる。 Aボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃。 ボウガン以外の武器は、上を押しながらBを押すことで強力な回転斬りができる。下でしゃがみ、その姿勢からの攻撃も可能。 ボウガンなどの飛道具は連射が可能。剣などの場合、その振っている間に連射が可能。 剣系の武器は振っていない状態でも常に前に構えており、ボタン入力をしなくても敵を突いて攻撃することもできる。 スタートボタンで装備選択画面に移行、手に入れた装備の切り替えがいつでも可能。 武器以外にも様々なアイテムがあり、それらは全て「ファイヤールーツ」で買うことができる。 バムはライフ制でダメージを受け、残り3目盛り以下になると画面上部の表示が点滅する。 アイテムの詳細 + 武器 ナイフソード初期装備の短いナイフ。 ロングソードナイフソードよりもリーチが長い剣。その長さを活かし、バムがダメージを受けない距離から突いて攻撃できる。 ボーガン前に数発の矢を飛ばす。これ自身による突きも有効。 ファイヤーソードリーチはナイフソード並だが、振ると炎が飛び出す剣。炎はやや山なりに飛び、バムの少し前に落ちる。 ブーメラン一定の距離を飛んだ後戻ってくる投擲武器。背後からの攻撃しか受け付けない敵に対して有効。 マジックソード最終盤にて人の姿を取り戻したバムの母から託される最強剣にして、ドメスに唯一ダメージを与えられる武器。ロングソードの先端から剣の残像が飛び出し、威力とリーチがさらに増している。 + 盾 アイアンガーダー初期装備。 ビッグガーダー防御範囲が広い。 ナイフガーダー防御範囲は狭いが、小さなナイフを前方に飛ばして攻撃できる。 リフレクトガーダー敵の弾を跳ね返す。 ファイヤーガーダー敵に当てるとダメージを与えることができる。 マジックガーダー不思議な力を秘めたガーダー。 + ブーツ ノーマルブーツ初期装備。 ジャンプブーツジャンプ力がアップする。 ヘビーブーツ移動速度が遅くなるが、風の中で普通に歩くことができる。 ライトウェイトブーツ走るスピードの最大速度がノーマルブーツ時の8倍にアップ。また、水の上を歩くことができるようになる。 ハイジャンプブーツノーマルブーツ時の3倍の高さ・飛距離のジャンプが可能となる。 ファイヤーブーツ火の湖の上を歩くことができる。 + その他 ファイアウェア敵からのダメージが半減。 キャンドル暗い所が明るくなる。 ウイングジャンプ中の空中制御で方向転換が可能になる。 パワーリングソードの攻撃力が倍増。 マークペーパー森の店で買い物をするために必要。 トニックライフが0になった時に自動使用されるリレイズアイテム。体力回復量はゲージの半分。 スーパートニック上位トニック。発動時に体力が全快する。 + 敵がドロップするもの ファイヤールーツ(1本)ファイヤールーツが1つ増える。 ファイヤールーツ(3本)ファイヤールーツが3つ増える。 ファイヤーソリッド様々な文字が書かれており、それによって効果が異なる。 1バムの残機が1増える。 A(オールクラッシュ)画面内の敵を全滅させる。 B(ベアライフ)一定時間無敵になる。体当たりで敵を倒すことも可能。 F(ファイヤールーツ)ファイヤールーツが10増える。これが一番出やすい。 L(ライフ回復)体力が全回復する。 R体力が半分ほど回復する。 S(スピードアップ)一定時間バムのスピードが飛躍的にアップし、同時に「B」よりも長い時間無敵になる。 大きいサイズのFファイヤールーツが100増えるだけでなく、さらに体力全回復&1UP。ボス撃破時のみ出現する。 マップは大まかに3つ+αで構成されている。 ボルトの村 ハイボリア地方の一角に存在する村。炎使いの一族が代々守ってきたが、主人公のバムが留守の間にドメスの襲撃を受けてしまう。その結果、村人達は異次元のドメスワールドに閉じ込められ、バムの両親は魔物に変えられてしまった。 最初はバムの家しかないが、ドメスワールドのボスを倒すことで閉じ込められた村人が少しずつ村に戻ってくる。戻って来た村人からはファイヤールーツでアイテムを購入できる。 ここには敵はいない。黒っぽい縦長の入口が「ボーンステルの森」に繋がっている。 ボーンステルの森 炎使いの一族ですら奥地には入れない、謎と危険に満ちた森。ここはモンスターの巣窟になっている。また、ドメスワールドの入り口「クロスゲート」も点在する。 また、森には店もあり、ファイヤールーツで買い物ができる。ただし、ここで買い物をするためには、まず「マークペーパー」というアイテムが必要になる。マークペーパーそのものも森の店で売られているが、これだけは無条件で買える。 森の店は売り物が無くなった状態になると、入り口が見えなくなって入れなくなる。マークペーパーがない場合は「SOLD OUT」扱いとなる。 ドメスワールド ボーンステルの森にある「クロスゲート」からここに続いている。ここでは風の吹いている屋外と、城のような屋内に分かれている。 屋外の方は、強風に吹かれて強制スクロールになる。前に進み切るとボスと戦うことになる。 屋内の方は何層にも及ぶエリアを探索してボスを探すことになる。ワールドを仕切る壁があり、そこを開けるには「ファイヤーソウル」という化石を武器で斬って、鍵を手に入れて開かなければならない。 どちらもボスを倒せばボーンステルの森に戻ってきて、そこから森の新しい部分が開けて地形が変化する。 リトラワールド ドメス直属親衛隊の「リトラ」が生み出した異空間。特定のドメスワールド攻略直後に問答無用で引きずり込まれ、中にいるリトラを撃破しない限り元の世界に戻れない。 リトラワールドは背景・エリア構成こそボーンステルの森と同一だが、色彩が灰色主体に変化し、出現する敵もリトラただ一人に限定される。 リトラは進化すると魔獣に騎乗して移動速度が劇的に上昇。ライトウェイトブーツの装備が前提となる超高速バトルを制さなければならなくなる。 評価点 良好なゲームデザイン・バランス 爽快なスピード感。 屋外ドメスワールドでは自身の動きも風に押されるなどして高速化。背景の流れもそれに合わせて高速スクロールするため、疾走する爽快感が存分に味わえる。特にファイヤーソリッドS取得時は、移動速度アップと無敵付与が合わさって、敵をガンガン倒しながら駆け抜けられる。 よく「高速疾走するゲーム」として『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』が挙げられることが多いが、本作はそれに3年も早く先駆けており、しかもハードはメガドライブよりも劣るディスクシステムである点も無視できない長所である。 スピードが速めながらも操作性で、操作面でストレスを感じる点は皆無。 強いて不便な点を挙げるなら、ライトウェイトブーツ装備中のダッシュジャンプの勢いがあまりにもありすぎることくらいか。操作に支障が出るレベルで早すぎるため、発売から30年以上経ってもなおネタにされることがある。 ただし、最初からそのような場面に出くわすことはないし、ライトウェイトブーツを使いたくなる場所はそれ前提のバランス調整(横に長いステージ構成&敵があまり出現しない、敵もライトウェイトブーツと等速の超高速移動をしてくる等)が施されているため、問題点とはなっていない。 このようなゲームにありがちなのが、「攻撃する前に勢い余って敵にぶつかってしまう」ことだが、本作の場合前に出している武器には攻撃判定が常に出現しているので突き攻撃となり、ぶつかってばかりで攻撃できずストレスが溜まるということはない。 目指すべきものがわかりやすい。 ドメスワールドの入り口は「クロスゲート」に限定されているため、そこが目指すべき場所だとひと目でわかる。また、ドメスワールドを1つ潰すごとにボーンステルの森が広がっていく(=ドメスによって切り取られた世界が徐々に修復していく)演出が入るため、クリアに一歩一歩近づいていく達成感がしっかり得られる。 最初何もなかったボルトの村にも、次々と建物と村人が戻ってきて賑やかになる。それだけでなく建物は全て店なので「そこで売っているアイテムを買ってバムを強くする」という新たな目標が生じる。 森の方でも新たなエリアや店が出現。また、ラストダンジョン出現時は「間違いなくここにドメスがいる」と言わんばかりの異彩を放つ。 演出面・グラフィック面 マップの様相は森・町・城壁・火の海…と多種多様。それはグラフィックだけでなくギミックにもなっており、先述した装備群を適宜最適なものに切り替えながら進む必要があるため、攻略面においても無視できない影響がある。 また、ドメス以外の全てのボスキャラは倒されるとドメスによって進化・強化され、バムにリベンジを挑んでくる。グラフィックが変わるだけでなく攻撃パターンも追加されるため、使い回しによるマンネリ感をあまり感じさせない作りになっている。 いずれのアイテムもそれぞれ個性を持っており、使った瞬間にその強みがすぐわかるものばかり。 特に序盤に買える「ロングソード」と「ナイフガーダー」があれば、戦いを一気に楽にしてくれるので、このあたりからプレイヤーのテンションも上がってくる。 シューズ系も購入して装備した瞬間にその効果のほどが容易に感じ取れる。 すべての敵が倒すと何かしらをドロップする。 最低でもファイヤールーツ1本は落とすので、倒すことがムダにはならない。 経験値による成長がないため、こういったところで何も落とさないことが続くとモチベーションを落とす要因になりかねないので、そういった悪循環を防いでいる。 賛否両論点・問題点 初期の屋外ドメスワールドの疾走感は快感が得られる一方で、ドロップアイテムが取れない。 強制的にスクロールすることもあって、自分の近くで倒した場合、そのドロップアイテムまで同じスピードで走る上に、後ろには行けないためドロップしたアイテムをあきらめざるを得ない。 「仕様だから仕方ない」と言えなくもないが、全く取れないのはさすがに問題があるか。 アイテムによるパワーアップの機会は多いもののバム自身のライフ最大値はアップする機会がない。 少々味気ないエンディング。 ラスボスのドメスを倒した後はバムが人間に戻った両親と一緒に家でスタッフロールを流すだけ。その後バムの家に明かりが灯る場面でゲーム終了である。「平穏な日常を取り戻した」描写ではあるのだが、メインターゲットとなる低学年層にそれが理解できたかは若干疑問符がつく。 総評 エンディングが簡素すぎる点くらいしか問題点らしい問題点がない、高い完成度を誇るアクションRPG。 他のアクションゲームでは見られないほどのスピード感と、それにきっちり対応した良好な操作性とバランス調整が施されており、発売から長い年月が経った現在でも十分遊べる仕上がりとなっている。 余談 パッケージで見るバムは、まるでジャングルの原住民っぽい風貌をしているが、ゲーム中では妙に可愛く見える。 取扱書の画面写真は、「セーブとロードの方法(29頁)」以外はステータスの部分にしてもバムの家にしても微妙に異なっている。恐らく開発中のものと思われる。 1ヶ月前にロムカセットで発売された『殺意の階層 ソフトハウス連続殺人事件』といい、この当時のHAL研究所作品はゲームの質自体は非常に良いのに売り上げが伴わずメジャーになれなかった悲運を感じるものが多い。
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セキュリティー オンラインリンクスキャンでウイルスチェック サイトのURLアドレスを指定することで、プログラムが変わりにサイトにアクセスして、サイト内に存在しているファイルをウイルススキャンしてくれる無料サービスを提供してるサイト。
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セキュリティーステータス(SS)とは 自らの良い人度合いのような意味合いを持つパラメーター -10.0~+5.0の範囲で変動する 下がっていくことでシステムセキュリティーの高い場所から順に 各国海軍から攻撃を受けるようになる 攻撃を受けるシステム プレイヤーSS 1.0 -2.0以下 0.9 -2.5以下 0.8 -3.0以下 0.7 -3.5以下 0.6 -4.0以下 0.5 -4.5以下 アウトロー -5.0以下のSSを持つ人物の総称 -5.0以下であるとLow-secにおけるゲートガンの加護を受けられなくなる SSの下がる条件 交戦フラグがない相手を先制攻撃した場合 Hi-secにおいて艦船を攻撃 Low-secにおいて交戦フラグのないPODを攻撃 の2種は通常より大きくSSが下がる SSの回復の仕方 NPCを倒す セキュリティータグをNPCへ納入する の2種類があります (1)NPCKill NPCをKillする場合注意点として すべてのNPCKillが上昇にカウントされるわけではなく 一定時間内に倒した敵の中で1番バウンティーの高いNPCKillを基準に上昇値が決まるという点 つまり数分間に一度SSが回復するのですが 倒したNPCが多ければ多いほど 上昇値が多くなるわけではないということです (2)セキュリティータグの納入 アステロイドベルトに湧く特殊な敵を倒すことで手に入る トレード品:セキュリティータグを ステーションサービスのうち”セキュリティーオフィス”のサービスのあるステーションへ行き 該当タグを持った状態でタグと手数料を納入することでSSが回復する 必要な種類のタグは上昇させたい帯域によって異なる(4種類) これをセキュリティーオフィスの下記UIのスライダーを右に動かすことで上昇値を設定できる
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SolarisでファイヤーウォールというかPCルータipfilter DHCP SolarisでファイヤーウォールというかPCルータ ipfilter http //warp.syns.net/7/3/ インストールログなど http //www.syns.net/5/index.html 「make package」でpkgaddまでされると言ってるけどなんかされなかった。 ヴァージョンによる違いかsolaris9だからか? まぁともかく # tar -zxvf ip-fil3.4.**.tar.gz # cd ip-fil3.4.** #/usr/ccs/bin/make solaris # cd SunOS5 # /usr/ccs/bin/make package # /usr/ccs/bin/make install でpkgaddが実行された。 あとは/etc/opt/ipf/ipf.confにルールを書きますかな。 NATもやりたいからNICがもう一枚欲しいところだ。 家に有ったNICを試したが認識せずというか現在使ってるNICまで認識しなくなった… とりあえずせっかく常時立ち上げにしてるのでPCルーターにしたい さりげなく廃棄寸前マシンからIntelNICを発見 動作確認もできたので使ってみよう NIC認識した んではNATのルールを書いてみる http //www.wakhok.ac.jp/~kanayama/summer/02/site/node57.html (何か最近卒研のほうが片手間だ) "ipfstat -i"で現在の状況を表示だが open No such file or directory なんでやねん! ipnatでも似たような事態に…、ふ~む strngsを使ってバイナリ内に書いてあるファイル名らしき物を探す ipfilter(in) Usage %s [-6aAfhIinosv] [-d device ] [-M corefile] [-N symbol-list] %s -t [-S source address] [-D destination address] [-P protocol] [-T refreshtime] [-C] [-d device ] /dev/ipf 6aACfghIilnoqstvd D M N P S T /dev/ipstate open /dev/ipauth %s Invalid protocol %s %s Invalid refreshtime 1 %s これの辺が怪しい… /devの下をチェックしたら/dev/ipstateが無かったので手動でリンクさせる。 ipnatも/dev/ipnatを見ていたこいつも手動でリンク(良いのか?) とりあえず、動いた。 が、しかしnatはつながらず… 掲示板を見てるとこんな話題発見。 152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:03/12/07 15 49 おしえてください ipf で、アドレスのとこに0.0.0.0みたいな表記してるのって どういう意味なんでしょうか? 0.0.0.0/0 と 0.0.0.0/32 で意味は変わりすか? あと、単に 0 って書くと何を差すのでしょう?? 153 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:03/12/07 16 47 152 0.0.0.0/0 は 0.0.0.0の0bit分を比較するので、どんなアドレスにもmatchする。 従って 0.0.0.0/0 も 1.2.3.4/0 も同じ意味。 0.0.0.0/32 は 0.0.0.0の32bit分を比較するので、0.0.0.0にしかmatchしない。 0はアドレスとしては0.0.0.0と同義。これはinet_aton()あたりの仕様だが、 ライブラリによってはparseできない(しない)ものも。SEE ALSO inet_aton(3) あと、0.0.0.0 は書く場所によっては特殊な意味を持つ場合もある。 ipnat.confではinterfaceについてるアドレスに置換されたり。詳しくは各manを読め。 参考にさせて貰おう。 しまった… 外からのssh蹴ってるよ… ウワーン つか、重いのはipfilterの仕業なのか? 重い理由はkeep stateにしていなかった為だった… あとNATが動かなかった原因判明 http //www.amy.hi-ho.ne.jp/tachibana/solaris/nat/nat.html~ ルータになってなかった…(IPフォワードが無効になってた) 上のページでも書いてあるけど/etc/defaultrouterがあった場合 /etc/rc2.d/S69inetでIPフォワードは無効になる。 その代わりに/etc/getawaysがいるわけだ。 ただ、静的ルーティングで十分な場合defaultrouterで十分なので S69inetのスクリプトを書き換えてしまった方が早いかもしれない。 ノートをつかって動作確認できた。 DHCP お次はDHCPクライアントでのホスト名問題かな? http //warp.syns.net/7/2/ あとDHCPクライアントについて http //docs.sun.com/db/doc/816-3958/6ma71jihe?l=ja a=view solarisネイティブのDHCPはよくわからんので、isc-dhcp使うことにする。 http //www.isc.org/products/DHCP/ /etc/defaultrouter を適当にリネームするか消すか移動させる。 /etc/hostname.[NIC] のDHCPクライアント向けの方はファイルだけ用意して中身に何も書かず もしNICが2枚以上あって片方だけでdhcpクライアントが利用したければ /etc/dhclient.confに interface "iprb0" { send dhcp-client-identifier 1 00 90 27 3a 43 a6; send dhcp-lease-time 86400; } と記述してdhclientを起動。 下は簡単な起動のシェルスクリプト #!/bin/sh case "$1" in start ) /sbin/dhclient ;; stop ) /sbin/dhclient -r ;; *) echo "Usage $0 { start | stop }" exit 1 ;; esac exit 0 あとはローカル向けのdhcpdの立ち上げ /etc/dhcpd.confを用意する。 authoritative; ddns-updates off; ddns-update-style none; log-facility local; subnet xx.xx.xx.xx. netmask 255.255.255.0 { interface "xxx"; default-lease-time 1800; max-lease-time 7200; option domain-name "localnet"; option domain-name-servers xx.xx.xx.xx.; option routers xx.xx.xx.xx; range xx.xx.xx.xx xx.xx.xx.xx; } /etc/dhcpd.leasesも作る。 # touch /etc/dhcpd.leases 戻る
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ファイヤープロレスリング名鑑
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ファイアウォール(ふぁいあうぉーる) 概要 ファイアウォールとは、敵の足元に炎の壁を作って攻撃する術のこと。 初出はPのアーチェ。 登場作品 + 目次 ファンタジア(SFC) デスティニー(PS) デスティニー(PS2) レジェンディア エクシリア TOWなりきりダンジョン2 TOWなりきりダンジョン3 TOWレディアントマイソロジー 関連リンク派生技 関連技 ネタ ファンタジア(SFC) 習得者 アーチェ・クライン 使用者 アデプト、デスチャロナ ? 分類 中級魔術 属性 火 HIT数 1 消費TP 12 威力 詠唱時間 3.22s 習得条件 過去熱砂の洞窟の宝箱 揺れる火柱を起こす中級魔術。スリップ効果がある模様。 ▲ デスティニー(PS) 習得者 ディムロス 分類 晶術 属性 火 HIT数 1 消費TP 威力 詠唱時間 s 習得条件 Lv 魔王炎撃波の元となる晶術。 ディスク「ほのおのかべ」でも使用可能。 ▲ デスティニー(PS2) 習得者 スタン・エルロン 術者の周囲に炎の壁を発生させ、範囲の敵を吹き飛ばす晶術。 分類 晶術 属性 火 HIT数 3 消費CC 3 威力 549 詠唱時間 1秒(60F) 習得条件 Lv23 空中発動でブレイズビーストに変化 晶術の一種。スタンがLv23で修得する。 周囲に炎の壁を生み出して敵を吹き飛ばす晶術。 スタン自身の機動力が高い、短いが詠唱を必要とする、など身を護るために使う意義は薄い。 攻撃術として使うにも範囲が狭く、微妙だろう。 しかし、詠唱が短い、発生が早い、敵を上に浮かせる、早い段階でキャンセル可能、など連携に組み込んでこそ真価を発揮する性能となっている。防御や攻撃でなく、連携に使う晶術だと考えよう。 使用者 ディムロス ▲ レジェンディア 習得者 ノーマ・ビアッティ 吹き上げる炎で敵を吹き飛ばす術 分類 初級呪文 属性 火 HIT数 1 消費TP 12 威力 232 詠唱時間 2.8秒 習得条件 Lv11以上スカルプチャ:ガルフ(30)、タコエッグ(50) 浮き効果あり 呪文の一種。ノーマがLv11で修得する。 ターゲットの足元から炎の柱を噴出させて燃やし尽くすブレス系爪術。 序盤から使える攻撃術の割には当てやすく攻撃力があり、中盤以降まで重宝する。 また出が早いこともあり、連発するだけでかなりのHPを削れる。 グレイブやアイスウォールの類型となり、基本的な性能は共通している。 そのため地上の敵にしか効果が無く、空中の敵には攻撃が届かない。 敵の耐性や弱点に応じて使い分けよう。 + モーション画像 ヒルアングラー族くらいデカイ敵だと当てやすい 使用者 メラニィ ▲ エクシリア 使用者 ローパード 周辺に炎上する魔法陣を展開させる敵専用の精霊術。 …といっても効果はバーンスプレッドと全く同じである。 暫定的に付けておいた仮の術名を修正し忘れたのかもしれない。 ▲ TOWなりきりダンジョン2 習得者:ファイヤーダンサー、火山学者、物理学者、スタン、ディムロス 敵の足元に炎の壁を作り出す 分類 術 属性 火 HIT数 消費TP 25 威力 詠唱時間 習得条件 ファイヤーダンサー:Lv.18火山学者:Lv.18物理学者:Lv.18スタン:Lv.25ディムロス:Lv.20 使用者:スタン?、フレイムウィッチ ▲ TOWなりきりダンジョン3 習得者 とうぞく ??? 分類 属性 HIT数 消費TP 威力 詠唱時間 - 習得条件 発動条件 ▲ TOWレディアントマイソロジー 習得者 スタン・エルロン 分類 術 属性 火 HIT数 消費TP 威力 詠唱時間 習得条件 周囲に炎の壁を生み出して敵を吹き飛ばす術。 詠唱がほとんど無詠唱と言っていいほど短い。 ▲ 関連リンク 派生技 魔王炎撃波 殺劇舞荒剣 ▲ 関連技 グレイブ アイスウォール フレイムウォール ▲ ネタ ▲